jueves, enero 14, 2010

Avatar y sus guiones II

Aparentemente, esta es hasta el momento la segunda película más taquillera de la historia después de Titanic, también de James Cameron. ¿Cuál sería la causa? Es muy probable que sea su nombre. Más precisamente, es posible que su éxito no se deba tanto al formato 3D o a los escenarios fabulosos como a la lógica de la vida paralela que la palabra “avatar” alude.

Como saben mejor que yo los frikis computacionales, un avatar es un personaje controlado por los jugadores de estos videojuegos y que participa en una serie de interacciones en un universo virtual fantástico. Un avatar tiene que explorar, luchar, cumplir misiones que lo van habilitando para los niveles o pasos siguientes. Con las nuevas versiones, la escenografía, el sonido, la nitidez (y qué sé yo cuántas cosas más) van mejorando y es cada vez más realista o, diría yo, más efectista su puesta en escena. Esta película o lo que implícitamente promete sería, en tal sentido, la última versión de este paulatino perfeccionamiento: al final, lo que ella permitiría sería transitar al otro lado, el fantástico y placentero, y quedarse allí por el resto de la existencia.

En consecuencia, creo que su éxito se debe a que esta película hace enormemente sensible un anhelo muy presente en la actual estación histórica. Es decir, lo que, en términos lógicos, sería la actualización o la realización de lo posible. Me explico.

En el sentido moderno, lo posible era todo lo que no alcanzaba la realización. Por ejemplo, cuando un niño comenzaba a introducirse al mundo fuera de los límites del hogar, sus padres lícitamente se preguntaban “qué será de grande”; luego él se lo preguntaba, con cierta angustia y en la adolescencia. Este momento era el de lo posible: “¿será médico, abogado, se casará, lo hará bien, tendrá hijos?” Y un largo etcétera. Y si, por ejemplo, terminaba siendo médico, todas las otras profesiones quedaban en lo que pudo ser y no fue ni será.

Hoy, la tecnología de esos videojuegos (como el que se muestra en el video de arriba) nos permite con cada vez más verosimilitud hacer que lo posible se haga presente, que alcance la realización y que incluso pueda –pero esta es ya la ficción de Cameron— ser intercambiada por la “versión original” de nuestro organismo; en el caso presente, abandonar un cuerpo paralítico para, a continuación, ser el líder de atléticos y azules jinetes gigantes de pterodáctilos naranjas.

Ahora bien, esta línea de continuidad entre Avatar y una realidad presente –las diversamente mejoradas versiones sucesivas de los videojuegos— se entrelaza con el otro guión: la mismidad del diferente, algo mucho más inquietante. Pero de esto escribiré en otro momento.
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